Halo 3 : ODST – 11 ans déjà –  Partie 3 : Walkthrough et analyses

Halo 3 : ODST – 11 ans déjà – Partie 3 : Walkthrough et analyses

30 octobre 2020 1 Par Richter

Un « walkthrough » est une vidéo sans coupure d’un jeu vidéo, qui peut être accompagné ou non de commentaires, audio ou non.

Pour donner suite à notre précédent article sur Halo 3 : ODST et sa musique Finale, nous analyserons ensemble la dernière mission du jeu vidéo et l’utilisation de la musique qui en est faite. Pour cela, cliquez sur play, installez-vous confortablement. Nous fuyons Mombasa ! L’article qui suit est une petite synthèse de la vidéo.

Nous en sommes à la mission finale du jeu, où le bleu, Buck et Dare escortent un alien Ingénieur et fuient la ville. L’Ingénieur a fusionné ses données avec le Superintendant de la ville, l’intelligence artificielle Vergil, qu’il contrôle et surveille désormais. Mais l’alien détient également des informations cruciales puisqu’il sait ce que les Covenants cherchent sous Mombasa. Les évènements de Halo 3 n’auraient pas eu lieu si nos héros ne l’avaient pas sorti de la ville indemne.

Dès les premières secondes de la vidéo, nous pourrons entendre qu’il s’agit en fait de Special Delivery qui est pour l’instant jouée durant la mission. Puis, vient Finale, avant de revenir sur la première. Un véritable petit puzzle audio, où nous passons de l’une à l’autre plutôt qu’avoir une piste qui sera jouée durant toute la mission, dans l’ordre. Néanmoins, les différents passages restent intéressants à souligner et le découpage plaisant à remarquer. Cela nous rappelle que, bien souvent, ce sont les éditeurs qui nomment et arrangent les pistes d’un Original Soundtrack. Cela aurait-il été le cas pour Halo 3 : ODST ?

Nous écouterons aussi un peu le Sound Design, sans trop nous attarder dessus. Nous y voyons surtout comment les lignes de dialogues fonctionnent. Les différents sons de pistolets, explosions et autres subissent un certain nombre de changements en temps réel qui ne seront pas détaillés dans cette vidéo. Un des exemples des changements des dialogues de cinématiques reste la mission de Halo 2 Métropole, où le major John-117 reçoit un tank pour détruire un Scarab. Les paroles de Johnson changent selon la difficulté du jeu, dans la cinématique elle-même. C’est d’ailleurs, comme le souligne WikiHalo, à la fin de la mission que les évènements de Halo 3 : ODST débutent :

    Facile : Avant de t’engager dans les Marines, tu aurais pu avoir peur, mais maintenant, n’y penses même pas. En plus avec ça, tout ira bien ! Impossible de battre cette grosse bestiole verte.

    Normal : Le Major va grimper dans ce char, passer ce pont, et buter tous ces enfants de salauds qui voudront se mettre entre lui et ce foutu Prophète du Regret ! Alors bouge ton cul, parce qu’on va le suivre.

    Héroïque : Quand j’me suis engagé, on n’avait pas de char comme ça, on avait des flingues, et encore, pas pour toute la section. J’parle même pas des grenades, et des boucliers. En avant mon gars ! Tu sais qu’t’as d’la veine ?

    Légendaire : On dit que les voies du Seigneur sont impénétrables… Visiblement, pas aujourd’hui. Son message pèse en gros 66 tonnes ! Si Dieu est Amour, je suis un de ses messagers.

(Source)

Ce n’est pas la seule itération dans la série.  C’est même plutôt une habitude. Pour récompenser les joueurs, la série fait même preuve de beaucoup d’imagination, comme cacher des crânes déverrouillant des modifications du jeu une fois activés. Pour trouver ces crânes, dans Halo 2, le joueur doit mettre le jeu en difficulté Légendaire, la difficulté maximale. D’autres secrets, comme le fameux Scarab Gun ou autres épées à énergie sont dissimulés dans les niveaux, et il faut bien souvent utiliser des bugs pour les trouver. Ce Scarab Gun est un fusil d’une extrême puissance et aux munitions illimitées, mais nous n’en verrons pas le détail.

La mission est très scriptée elle aussi puisque notre avancée dépend de l’avancée du véhicule que commandent Dare et l’Ingénieur. Leur arrivée à une porte entraîne points de contrôle, changements musicaux, dialogues… Tout cela est très pratique.

J’énonce aussi la notion du présent élargi. Je n’ai pas pu écrire que c’est dans ces périodes d’écoute que le temps « passe vite ». Mais l’action, elle, se joue encore au présent. Nous verrons probablement les effets que cela induit chez le joueur dans un prochain article.

Cette vidéo devrait éclaircir quelques points évoqués dans l’article précédent et répondre à la question : « comment ça se passe dans le jeu ? »