Monster Hunter – Partie 2 : Rise, une histoire de dualité

Monster Hunter – Partie 2 : Rise, une histoire de dualité

27 juin 2022 0 Par Richter

La dernière itération de la série de Capcom, Monster Hunter: Rise, renoue avec ses origines japonaises. Si son aîné, World, faisait assez occidental, Rise embrasse le japon féodal avec Kamura, le village dans lequel se passe l’aventure. Dès le menu, le joueur voit une jeune femme habillée d’une sorte de kimono, sous un cerisier japonais et sur une terrasse en bois, chanter quelques notes en ce qu’il semble être du japonais… Il s’agit en fait du « langage Monster Hunter« , une langue inventée de toute pièce par les développeurs qui ressemble quelque peu au japonais. Même si ceux-ci ne l’évoquent que de loin, le cadre, les lanternes et les kanji se mêlent à ce langage pour donner, un peu comme le réalisme immersif faisait avec les monstres, une ambiance des plus réaliste et naturelle.

Alors que Minoto chante, ce qui ressemble à un shamisen 1 l’accompagne, instrument à cordes pincées typiquement japonais. Tout est là pour rappeler le Japon. Mais pourtant, le langage utilisé dans la chanson n’est pas le japonais, et les oreilles de Minoto sont quelque peu pointues… Un deuxième plan suit celui-ci pour nous montrer Hinoa, sa soeur, chanter elle aussi et nous révèle des pieds différents des nôtres. Le fan de Monster Hunter aura reconnu que ces deux femmes sont des wyvériennes, une ancienne race de sages dans l’histoire du jeu. Ce folklore intrinsèque au jeu s’appelle le lore. Ce terme désigne l’histoire à l’intérieur de l’histoire : on parle, par exemple, de lore de Dark Souls, de Skyrim, ou tout autre média comme les livres ou les films. Dans le lore du Seigneur des Anneaux, Gollum est un ancien Hobbit de la branche des Forts qui vivait aux Champs des flambes, dont le corps et l’esprit ont été corrompus par le pouvoir de l’anneau unique, et son ancien nom est Sméagol, par exemple. Nous avons vu à quel point le principe du jeu semblait simpliste de prime abord dans l’article d’introduction à la série, mais nous verrons, et j’espère vous en convaincre, que le jeu va plus loin que cela. Bien évidemment, cet article contiendra de nombreux spoilers, car nous parlerons également du boss de fin du jeu.

Minoto nous accueille à Kamura.

Nous y voilà, nous avons créé notre personnage, notre Palico et notre Chumsky. Nous appuyons sur START et nous voilà à Kamura. Alors que le thème et la chanson résonnent à l’intérieur de nos oreilles, les paroles sont, là aussi, en langage Monster Hunter. S’il aura fallu aux joueurs attendre la sortie de l’Original Soundtrack officiel pour comprendre le texte avec la sortie des versions japonaises, ce langage inconnu ne l’était pas tant pour beaucoup. Il a été inventé par les développeurs il y a quelques opus précédents et mettait en place des dialectes différents en fonction des multiples villages que le chasseur avait à parcourir. Mais c’était aussi une époque où, lorsque l’on parlait à un personnage, si la bulle était pleine de texte, celui-ci ne disait que quelques mots pour donner une information sur le son de sa voix : ce n’était pas un véritable doublage. Le langage Monster Hunter est né de là : il s’agit d’un « charabia » de phonèmes qui n’ont à priori aucun véritable sens, la langue étant un genre de japonais déformé avec, selon certains témoignages récoltés sur Internet (comprenez par-là de source non sûre), une structure ressemblant à l’allemand. N’étant pas linguiste, je n’ai pas procédé à l’exercice de son analyse. Malgré tout, l’on reconnaît dans cette toute première chanson le mot Kamura, on y parle alors probablement du village. Mais un détail a éveillé ma curiosité : alors que j’affrontais le boss final du jeu, je reconnus parfaitement le mot Kamura employé, en langage Monster Hunter. Mais ce n’est qu’en écoutant la version japonaise de la musique que j’ai entendu, encore, le mot Kamura de prononcé, au même endroit. Et en cherchant la traduction sur Internet, il apparaît une certaine ambiguïté, déjà énoncée dans une traduction de fan de Kamura’s Song of Purification disponible ci-dessous. Démarrez à 0:51 pour avoir la chanson et sa traduction en anglais, puis une explication en anglais. Une réinterprétation est disponible aussi en français.

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Kamura : village ou désastre ?

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Le chant du vent purifie toutes les Terres de Kamura, 
Les feux de la forge brillent avec éclat 
Mais les cieux s'assombrissent. 

Ecoutez, entendez, ces brusques vents déchaînés 
Et le grondement des flammes célestes ! 
Chasseurs, la Calamité est arrivée
Et le danger guette 
Kamura... 

Ô flammes sacrées venez-nous en aide je vous en prie
Guidez-nous au travers de cette nuit. 
Telles des fleurs dansant dans la lueur des flammes, 
Nous défendrons Kamura jusqu'à l'aube d'un nouveau jour.
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Si la traduction semble correcte et faire sens avec le jeu (nous devons effectivement défendre le village de la Calamité, qui est un moment où les monstres s’allient et foncent en groupe sur Kamura), le mot kamura semble poser problème. Gaijin nous dit : « Kamura »… Il assez difficile de savoir s’ils parlent du village ou juste des monstres qui approchent avec colère, le courroux. Il y a un doute, une pensée dans la communauté sur ces deux kanji (…) Mais ce n’est pas vraiment un mot très commun en japonais, et il a été traduit comme « colère » pour la chanson Breath of Ire (Souffle de colère ?). Il se pourrait qu’il y ait un jeu de mot, Kamura peut se traduire aussi par Village of Heat (village de chaleur (?), to heat up = mettre en colère ?) parce qu’ils utilisent la chaleur pour faire de l’acier, donc « Ka » serait chaleur et « Mura » village. Peut-être qu’il y a ce double-sens où kamura aussi a ce sens de désastre (de calamité ?) qui est en train de se passer. Qui sait ? Ce ne serait pas la première fois qu’ils font ce genre de jeu de mot. »

Si la traduction anglaise est libre d’interprétation, le sens demeure… même si Breath of Ire n’était qu’une référence à Breath of Fire, une autre saga de Capcom… Néanmoins, le Boss Final de Monster Hunter: Rise se combat également en chanson. Nous y retrouvons les « brusques vents déchaînés », faisant référence en fait à l’Ibushi, le dragon du vent, et le « grondement des flammes célestes » qui fait référence à la Narwa, le dragon de la foudre. Ces deux dragons, liés à Minoto et Hinoa, sont les responsables de la Calamité et veulent éradiquer toute forme de vie. D’ailleurs, un utilisateur de YouTube du nom de Silver sous la vidéo de Gaijin nous informe : le nom d’Hinoe dans la version chinoise est 火芽=火の枝, ce qui se traduit grossièrement par branche, germe de feu. Minoto est 水艺=水の図, qui veut à peu près dire art, image d’eau. Leur relation est là aussi mise en relief par la traduction tout en représentant aussi la dualité des deux dragons : comme nous dit, toujours au même endroit, JustAnotherMike : Minoto veut aussi émuler les caractéristiques de sa soeur, juste comme l’eau reflète la lumière (du feu ou du tonnerre). Enfin, lorsqu’elles sont possédées par les esprits des dragons, Minoto a des yeux bleus comme la couleur de l’Ibushi et Hinoa les yeux jaunes comme la couleur de la Narwa. Enfin, durant le combat final, la Narwa absorbe le pouvoir de l’Ibushi. Mais pour continuer, je me suis enregistré en train de faire le combat final. Comme pour Halo 3 : ODST, je vous conseille de lire la vidéo commentée avant de poursuivre la lecture.

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La Mère de Tous – Un combat ultime plein de symboles

Ainsi ces deux dragons que sont la Narwa et l’Ibushi confrontent le chasseur venu les stopper dans leur désir de conquête et de domination. L’Ibushi garde le nid qu’a confectionné la mère en prévision de leur union. Celui-ci est assez faible, et ne pose pas réellement de gros problème. Pour la suite de cet article, je commenterais plus spécifiquement la version japonaise des musiques, ce qui aidera à la compréhension générale de l’analyse. Malheureusement, n’y connaissant rien en japonais, je me fierais à la traduction de KokouGaruruga et traduirait de l’anglais au français lorsqu’il sera nécessaire.

Ibushi, dragon du vent – Breath of Ire

D’exécrables vents soufflent. Chagrin et malheur – maintenant, nous y faisons face. Ah, comme une terrible catastrophe. De forts coups de vent font rage. Seigneur de la destruction. Ensemble, nous ne perdrons jamais espoir. Les torches brûlent.

La musique est planante, par des rythmiques sans grande intensité et des longues notes tenues dans les aigues aux violons. La première voix de femme cristalline, aux attaques claires et précises, est rejointe par une deuxième voix en polyphonie au 3e vers sur les paroles : Now we face it (Iza i de ae), première apparition de la première personne du pluriel : « Maintenant, nous y faisons face« . Cette deuxième voix restera en polyphonie et en homorythmie, note contre note, jusqu’à la reprise de la chanson au premier vers. Seule exception : au vers Ah, just like a ruinous disaster (Aa sanakara kobatsu kamura), à 0:50, la deuxième voix fait un retard sur la dernière syllabe du mot sanakara, c’est-à-dire que celle-ci rejoint l’accord de la musique en retard.

Sur la retranscription ci-dessus, la voix principale, en rouge, chante la ligne mélodique et termine bien sur un Mi. La seconde voix, en bleu, vient frotter un Ré sur le Mi de la voix principale avant de descendre au Si. Mais il semble que ce retard ne serve aucune volonté musicologique… En tout cas, à la fin du vers, le mot kamura est cité, aussi bien dans la version japonaise que dans la version de la langue Monster Hunter mettant en relief, encore une fois, l’ambiguïté planant autour de ce mot. On quitte ensuite totalement le thème planant pour laisser la masse de corde appuyer chaque temps et des cuivres dans une partie plus sombre et épique que le reste, à 1:03 sur les phrases : « Hayate aramashi, Soumetsu ga nushi yo » (Strong gales raging, Lord of destruction) qui se traduit en français De forts coups de vent faisant rage, Seigneur de la destruction. Le ton s’adoucit au vers suivant : « Mi o awasu warera omoi yamanu«  (Joined together we will never lose hope) : Ensemble nous ne perdrons jamais espoir, comme si une bourrasque venait de passer et que les vents se calment, les temps n’étant plus appuyées. Le chant est alors doublé aux violons et finissent dans les suraigus, revenant un peu à l’intention initiale. On retrouve alors le motif mélodico-rythmique 2 des cordes frottées, probablement des violoncelles, aux cordes pincées cette fois et dans les aigus, peut-être un Koto. Mais le temps est compté pour le chasseur et le village de Kamura, comme énoncé au vers suivant : « Tomoshibi yo » (The torches burn) : les torches brûlent, alors que la musique redonne cette impression de bourrasque comme nous l’avions eu à 1:03, dans un registre plus sombre… La flûte, dans les suraigus, imite la phrase « Tomoshibi yo », puis la répète en variant la fin, encore plus aigue… L’Ibushi vaincu, celui-ci s’effondre sur le sol, qui s’écroule sous lui, emportant le chasseur dans sa chute : le joueur tombe dans le nid de la Narwa.

Narwa, dragon du tonnerre et Mère de Tous – The Allmother

Maintenant, avance. Vent, tonnerre, unis. Notre famille règnera. Paradis, et Terre. La Foudre déchirera toutes les merveilles, le ciel se brisera en morceaux ! Ensemble, notre famille jugera ce monde de chagrin. Nous deviendrons les porteurs du Paradis. Maintenant, avance !

« Maintenant, avance. » (Izaya); la Narwa parle-t-elle à l’Ibushi, à moitié mort, pour s’unir à lui, ou parle-t-elle au Chasseur venant de tomber dans le nid ? Néanmoins, ce vers est chanté par deux voix en polyphonies, de façon très planante, très douce, dans les aigus, avant qu’un premier motif mélodico-rythmique ne soit joué en tutti. Dans tous les cas, le vers suivant, « Vent, Tonnerre, unis » (Kaze, ikadzuchi, majirau) annoncent bien que la fusion a eu lieu, et que la Narwa est actuellement la plus puissante qu’elle n’a jamais été. D’ailleurs, « Kaze, ikadzuchi » (Vent, Tonnerre) est chanté par une seule des deux voix, et n’est rejointe par la deuxième qu’à « majirau ». Pareil pour le vers suivant, où « Ametsuchinari » (Paradis et Terre) est chanté par les deux voix. « Notre famille règnera » (Kochi ga sueba) montre bien que cette union n’apportera rien de bon à la planète. Et c’est après un petit pont après le vers « Paradis et Terre » (Ametsuchinari) que la musique et les paroles commencent à s’emballer, avec une orchestration magistrale : les vœux de destruction des dragons, représentés par la polyphonie des deux chanteuses, se mêlent à un orchestre appuyé des percussions et des rythmiques des cuivres qui renvoient des sentiments de puissance, de grâce diabolique, mais aussi de courage pour notre Chasseur au milieu de tout ceci. La polyphonie évolue : là où dans les premiers vers, la première voix était rejointe sur les derniers mots des vers, la deuxième voix appuie, ici, les fins de vers ou des mots importants. Pour « Aya ni kata saku narukami ga » (1:14), la deuxième voix prend en cours de route et appuie « saku na– » sans finir la phrase, avec de longues notes liées : le texte entre les deux voix est désynchronisée et on a là une véritable polyphonie avec polyrythmie. Au vers suivant, « Itten mibuki horo ni kobatsu », la deuxième voix entre au horo ni kobatsu, en homorythmie cette fois. Puis les choses se complexifient un peu : « Sueba morotomo ni » (1:35)

On remarque nettement une polyphonie3, bien qu’il arrive que les deux voix se reposent sur la même note par moment, peut-être pour symboliser l’union des deux dragons, encore, ou une erreur d’oreille… Pour que la lecture de la partition soit plus claire, j’ai reporté les paroles sur cet exemple. Le Sueba n’est pas en homorythmie4 pour commencer – la première voix joue des noires, l’autre une noire pointée en tenant le Su-, puis rattrape son retard avec une croche et une noire pour chanter -eba. Pareil pour le Uretaki yo, avec le U- tenu à la seconde voix cette fois. Et ainsi de suite… Ce jeu de chant, ce ping-pong de rythme et de notes tenues donne un dynamisme à la chanson, comme un ballet vocal ressemblant au ballet des deux dragons qui cherchent à s’unir. Ils y arrivent enfin avec une homorythmie parfaite, mettant fin à cette espèce d’écriture contrapuntique sur le fameux Izaya final (« maintenant, avance!« ), conclusion de la partie chantée.

Le Grand Final – Proof of a Hero

Le combat se termine avec Proof of a Hero, le thème de Monster Hunter: Rise. Comme dit dans la vidéo ci-dessus, ce thème est emblématique de la série puisqu’il en est ainsi depuis l’opus sorti en 2004 sur PS2. Ce thème survient à divers moment important de la série, et Rise, tout comme World, ne fait pas exception à la règle. Dans World, le thème intervient en dernière partie du combat contre le Zorah Magdaros et du Fatalis. Il s’active après utilisation du Dragonator, un énorme système à épieu qui existait déjà dans le premier Monster Hunter et qui inflige des dégâts colossaux au monstre et le met à terre. Sa réapparition dans Rise n’est pas donc pas vraiment une surprise : il vient souligner la fin du jeu. Quand la Narwa disparaîtra, le village de Kamura ne sera plus en danger, et le jeu prendra véritablement fin ; tout comme lorsque le Fatalis sera finalement abattu à la fin de World.

Dans Rise, l’apparition du Magnamalo, le monstre tigre au Fléau-Feu de l’Enfer, vient ponctuer le combat. celui-ci sent la Narwa faible et vient l’attaquer dans une guerre pour protéger son territoire… Mais il se fait repousser presque instantanément. Le Magnamalo, dans son combat contre la Narwa, renvoie à l’image du tigre contre le dragon, une opposition importante dans la culture asiatique. Le tigre est un animal impétueux et agressif, alors que le dragon représente la sagesse : ils sont ainsi également associés respectivement au Yin et au Yang dans le taoïsme. Autre signe de sagesse du dragon par rapport au Magnamalo : la Narwa est capable de s’exprimer dans le langage des hommes, soit au travers de la musique soit au travers de Hinoa et Minoto. Lorsque la « Punition montée », la compétence du monstre monté, est activée, la Narwa reçoit un montant colossal de dégâts et est mise à terre. Alors grandement affaiblie, le combat est quasiment gagné pour le joueur. C’est à ce moment que Proof of a Hero est jouée, pour encourager le jouer dans un dernier effort. La Narwa y est très mobile, très agressive, sentant sa dernière heure arriver. Cette quête réussie, le jeu prend fin. Le joueur vient de dompter le tigre et tuer le dragon. Il est comme l’être suprême, et le village est sauvé ! Clap de fin.

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Monster Hunter Rise Characters Nintendo Switch Capcom

Bien plus de choses qu’on ne pense se passent dans Monster Hunter: Rise, qui se présente seulement comme un jeu dans lequel on chasse bêtement des monstres. Pourtant, ces symboles du tigre et du dragon, cette construction musicologique et ce double-sens linguistique mettent en valeur la profondeur de la direction artistique du jeu. Ce jeu, au gameplay déjà très exigeant et pour lequel bon nombre de mécaniques sont cachées au joueur, semble avoir une profondeur autre que celle qu’on tend à lui donner, bien que l’expérience de jeu qu’il procure est déjà bien assez extraordinaire… Mais ne serait-ce pas aussi grâce à cette sémiotique, ce symbolisme et cette linguistique qui passe au-travers du joueur qui le ressent de façon inconsciente ?

Alors : Monster Hunter est-il, à votre sens, plus qu’un jeu de farm 5 ?

Notes

  1. Le shamisen (三味線, shamisen?, « trois cordes parfumées ») est un instrument de musique traditionnel à cordes pincées utilisé en musique japonaise. C’est un luth à long manche à la touche lisse.
  2. Un motif est une phrase musicale ou un fragment complet, identifiable et contribuant à la structure, par exemple en se répétant de façon régulière et continue au sein d’une œuvre.
  3. En musique, la polyphonie est la combinaison de plusieurs mélodies, ou de parties musicales, chantées ou jouées en même temps.
  4. L’homorythmie est la forme la plus élémentaire du contrepoint : dans un passage polyphonique, toutes les voix vocales, instrumentales ou mixtes s’y déroulent simultanément avec les mêmes valeurs rythmiques, les mélodies se développant par mouvements parallèles ou par contours mélodiques différents.
  5. Le farming est, dans un jeu vidéo (généralement un RPG, souvent massivement multijoueur), la pratique qui consiste à consacrer une partie du temps de jeu à récolter de l’argent, des objets, ou de l’expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe d’ennemis dans le but de s’enrichir/monter en niveau rapidement.