Monster Hunter -Partie 1 : plus qu’un jeu de farm ?

Monster Hunter -Partie 1 : plus qu’un jeu de farm ?

13 février 2022 0 Par Richter

Monster Hunter est une aventure qui démarre en 2004 chez Capcom. Le principe est très simple : le joueur incarne un chasseur de « monstres », ou plutôt de wyvernes et autres bêtes généralement très grandes inspirées de la faune du monde réel, supplanté d’une bonne dose de fantaisie. Le jeu est un Action-RPG et est devenu une référence du genre avec notamment deux grands jeux à succès : Monster Hunter: World en 2018 et Monster Hunter: Rise en 2021, dans lesquels le joueur doit, encore, chasser une multitude de bêtes, en devenant ainsi plus puissant en forgeant armes et armures à l’aide de leurs matériaux. Mais si ce jeu et son principe sont si simplement résumés, comment réussit-il à convaincre ?

Si le principe semble quelque peu simpliste, le joueur évolue dans un monde semi-ouvert régi par le réalisme imaginatif, terme que j’ai littéralement et librement traduit de l’anglais Imaginative realism. Le design des monstres s’inspire de créatures existantes ou ayant existé pour produire des monstres convaincants de réalisme. Si nous n’allons pas vraiment développer ce point dans cet article, je vous conseille l’excellente vidéo de Subjectively sur YouTube « Behind The Art of Monster » qui traite du sujet. Il nous parle notamment du Zinogre : une sorte de loup à cornes, à l’anatomie exagérée, maîtrisant le pouvoir de la foudre dont la peau est couverte d’écailles. Si la théorie est folle, en pratique et avec une bonne dose d’imagination, sa création peut faire sens. Ce qui n’est pas mentionné en revanche, comme souligne l’utilisateur TheLegend27 dans les commentaires, c’est la provenance de son pouvoir de foudre. Le monstre possède une ruche sur son dos dans laquelle viennent vivre des foudrinsectes, des insectes dont le nom suffit à lui-même. Les deux vivent en symbiose et c’est ainsi que le Zinogre déchaîne le pouvoir de la foudre, en récupérant l’électricité dans l’air, entre deux attaques faisant virevolter sa fourrure. En tuant ce monstre, le joueur récupère des matériaux qui lui serviront à créer une armure résistante à la foudre et décuplant les attaques de ce même élément, et une arme élémentaire de… foudre. Le monstre étant lui-même vulnérable à la glace notamment, il nous faudrait idéalement un autre équipement que celui qu’il nous donne pour en venir à bout. Et ainsi, de fil en aiguille, et en affrontant des monstres toujours plus forts… arrivons-nous au bout du concept de Monster Hunter.

Mais le joueur chasse aussi ces monstres dans le monde de Monster Hunter, pour lequel a été inventé toute une faune et une flore dont doit se servir le joueur pour survivre. Si les potions sont créées à partir d’herbe et de miel, les pièges électrochocs sont créés grâce aux foudrinsectes dont nous parlions tout à l’heure. Le joueur doit aussi parfois attaquer la faune d’une façon spécifique pour créer un objet : pour pouvoir ramasser une corne de Kelbi, il faut lui taper la tête avec une arme contondante. Le chasseur avisé l’associera alors à un Immunisateur (lui-même créé en associant un catalyseur et de la mandragore) pour réaliser une Potion Ancestrale, qui restaure instantanément toute la vie du chasseur. Ainsi, le jeu s’inspire de réel et de fantaisie pour créer un univers virtuel convaincant et immersif. Il divise également sa faune en deux catégories : les grands monstres qui sont désormais 371 (dont le Zinogre), et les petits monstres qui sont maintenant 78 (dont le Kelbi). Les Kelbi, comme les autres petits monstres, ne se retrouvent d’ailleurs pas sur toutes les cartes du jeu : dans World, on les retrouve surtout dans le Désert des termites, et non pas dans la Forêt ancienne ou dans le Val Putride. Nous sommes également aidé de notre Palico, un genre de petit chat humanoïde tout mignon et dans Rise d’un Chumsky, un chien-loup agile et puissant.

La Forêt Ancienne, première map (carte) du jeu.

Mais au-delà du design graphique, il y a également une partie sonore rattachée à tous ces monstres : une musique pour les affrontements, une autre pour les poursuites… et un cri, un hurlement, un rugissement pour chacun d’eux, qui terrorise notre chasseur. Ce dernier s’immobilise à l’entente du cri, à moins que le joueur ne l’esquive, ne le bloque, ou dispose d’un talent en jeu appelé bouchon d’oreilles. On devine encore d’où certains cris peuvent venir avant d’être traités en studio, comme le Nargacuga dont le cri fait penser de loin au chat ou le Zinogre au tigre. D’autres, en revanche, sont bien plus mystérieux, comme celui du Namielle ou de l’Alatreon. Ces rugissements contribuent à donner aux monstres une identité, de même que leur musique. Si certains monstres ont pour thème une musique générique de la carte sur laquelle ils se trouvent, d’autres ont leur thème à eux : le Nargacuga, le Zinogre, l’Alatreon, le Magnamalo, le Velkhana… ont tous un thème à eux. Mais les monstres plus « mineurs » comme le Grand Jagras, le Pukei-Pukei ou la Rathian n’ont pas de thème à proprement parler, mais la musique des grands monstres relative à l’endroit où ils se trouvent, et ce que ce soit dans World ou Rise.

La musique du Nargacuga par exemple, avec ses motifs très vifs et son thème dans les aigus aux cordes souligne la vivacité de ce félin chauve-souris au pelage noir, avec peut-être une petite ambiance de vieux feuilleton. Mais aussi son incroyable force lorsque les cuivres entrent en piste. La musique du Zinogre en revanche, avec sa guitare électrique en fond et ses percussions puissantes est beaucoup plus impulsive et brutale, montrant toute la violence du combat. La petite flûte asiatique commentant quelques fois le thème ou le doublant dans les aigus donne aussi une touche de douceur et d’exotisme. Le thème de l’Alatreon, un dragon ancien bien plus puissant, est bien plus démoniaque et dégage une certaine magnificence obscure et maléfique. Et c’est lorsque les timbales démarrent en fond et que les cordent engagent le thème, commentées par les cuivres, que l’on sent alors la haine impitoyable du Dragon Noir. Les longues notes tenues en tutti d’orchestre témoignent de la désolation des flammes et de la glace que le dragon maîtrise à la perfection. C’est moins le cas du Velkhana, plus rapide, plus agile, avec le piano qui souligne chaque morceau de glace, qui se forme et se brise autour du chasseur pour le piéger et le geler à jamais, et les cuivres qui marquent chaque charge du dragon de glace. Concernant le Magnamalo… Le grand monstre tigre phare de Monster Hunter : Rise possède un thème bien tragique, sans être spécialement violent. On y retrouve plutôt la grâce des mouvements de sa queue avant que l’arène ne soit ravagée des explosions de son Fléau-Feu de l’Enfer… Une énigme musicale à résoudre peut-être. N’hésitez pas à vous perdre dans l’univers musical de Monster Hunter après avoir cliqué sur les liens. La Capcom Sound Team a réalisé un travail extraordinaire de composition, d’orchestration et d’arrangement.

Il est de rigueur d’énoncer également que ces thèmes de monstres se transmettent de jeux en jeux et se transforment au fil des réapparitions de ces monstres au fil des épisodes, subissant de nouveaux arrangements à chaque opus. C’est notamment le cas pour l’Alatreon, dont nous venons d’écouter le thème dans l’extension Iceborne de Monster Hunter : World. Mais le Dragon Noir était présent aussi dans Monster Hunter: Generations Ultimate (Double Cross au Japon), et cette version est plus dynamique, entre guitare électrique et orgue. Personnellement, j’aime autant les deux versions. Il y a donc aussi dans Monster Hunter une part de nostalgie à chaque opus, car des monstres reviennent parfois et leur musique est changée, suivant la direction artistique globale du titre. Si World avait tendance à être hollywoodien et semblait remasteriser les thèmes des monstres, Rise a une direction artistique très japonaise, et cela se ressent dans ses thèmes. Pour le Nargacuga par exemple, la comparaison entre son thème de Generations Ultimate (abrévié GenU) et celui de World montre une volonté de remasterisation, alors que la version de Rise est plus douce et laisse entendre quelques motifs joués à une flûte japonaise. Les voix de femmes, très présentes dans la bande-son du jeu, sont également présentes. Les musiques de cet opus contiennent beaucoup de voix, dont des voix d’hommes, et quelques chansons. Si le texte n’est pas très clair à l’écoute, il est également présent, et peut-être est-il possible de trouver des paroles. Nous y reviendrons peut-être prochainement.

_______________________

Cet article étant déjà bien long, nous conclurons ici avant de nous retrouver une prochaine fois pour une analyse du boss de fin de Monster Hunter : Rise et de la langue des habitants du monde du jeu. Ainsi, Monster Hunter, au-delà de l’efficacité de son gameplay et du plaisir que celui-ci procure, plaît aussi par un réalisme imaginatif convaincant. La fantaisie n’est jamais très loin de la réalité, même dans les cas du Vaal Hazak et du Namielle, tous deux inspirés par divers poissons méconnus des fonds marins. Les rugissements poignants se mêlent au gameplay pour punir le joueur et l’impressionner toujours plus devant ces bêtes qu’il doit chasser, pour une raison ou une autre. Si nous n’avons pas parlé de l’histoire, c’est qu’il n’y en a bien souvent pas. Dans World, nous devions explorer le Nouveau Monde peuplé de ces monstres et étudier l’écologie, tout en la protégeant des monstres trop puissants et destructeurs, comme l’Alatreon par exemple. Dans le même temps, nous devions nous hisser vers le haut de la chaîne alimentaire en battant le Nergigante… Au final, Monster Hunter est un jeu d’action dans lequel on se fait plaisir dans le but de se faire plaisir, en affrontant des monstres toujours plus forts, dans un monde virtuel bluffant de réalisme.