Age of Empires 2 – Partie 1 : Présentation

Age of Empires 2 – Partie 1 : Présentation

13 août 2021 2 Par Richter

Age of Empires 2 est, comme Starcraft, une icône du Real-Time Strategy Game (RTS). Sorti en 1998 et développé par Ensemble Studios et édité par Microsoft, le jeu a toujours eu une base de joueurs développée malgré sa vieillesse. Son adaptation en 1080p « HD Edition » sortie en 2013 a également connu un grand succès et le jeu, propulsé par d’anciens vétérans de retour, a vu également naître des DLC (des contenus téléchargeables payants ajoutant des fonctionnalités au jeu) incluant une dizaine de nouvelles civilisations (15 au total) et nouveaux biomes de maps. La Definitive Edition, sortie en 2019 ne déroge pas à la règle et inclut tous les contenus jusque-là présents, offrant un total de 36 civilisations et des nouvelles encore, ainsi qu’une refonte graphique complète, mais aussi sonore. Microsoft n’en était pas à son premier coup, ayant proposé déjà en 2018 la Definitive Edition du premier opus de la saga, mais cette fois, l’éditeur va encore plus loin, proposant aussi de nouvelles fonctionnalités et une connexion entre les joueurs plus stable. Un total de 38 civilisations implique que chacune doit avoir un détail qui la rend unique. Celui-ci serait-il vis-à-vis du gameplay, de la musique, ou simplement graphique ?

Une édition Définitive – c’est-à-dire ?

Pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore, Age of Empires est un jeu de stratégie dans lequel nous jouons une civilisation contre une autre, contrôlée par un joueur ou une IA. Il faudra alors créer des villageois et bâtir l’économie de son village autour de quatre ressources (bois, nourriture, pierre et or), mais ne pas tarder à créer une armée pour se protéger mais aussi pour conquérir l’adversaire. Diverses technologies et unités se développent au fil des quatre âges qu’il nous faudra passer : âge sombre, féodal, des châteaux puis impérial. Le jeu se joue en un contre un mais aussi en équipe, et sur toutes une sélection de différentes cartes qui changeront la façon de jouer. L’armée pourrait se résumer à un grossier jeu de pierre-feuille-ciseau, avec des unités qui coûtent de l’or contrées par d’autres ou par ce qu’on appelle des trash unite, littéralement des unités poubelle, qui ne servent qu’à contrer les unités adverses et qui ne coûtent pas d’or. Il convient alors de jouer stratégiquement et intelligemment afin de décrocher la victoire. Il est très difficile d’expliquer toute la profondeur du jeu en un seul paragraphe, aussi je vous invite à regarder des casters sur Twitch ou ailleurs si le jeu vous intéresse, comme ClemoL45 ou T90Official !

Alors que la version de 2013 permettait aux joueurs d’outre-passer les bugs de lancement et de graphismes engendrés par une incompatibilité avec les nouveaux systèmes d’exploitation Windows, elle apportait elle aussi de nouvelles civilisations via des DLC. Malheureusement, les graphismes commençaient véritablement à dater, bien que le jeu restait un classique culte. La stabilité du jeu était elle aussi exécrable : le jeu fonctionnait sur le principe du peer-to-peer, c’est à dire qu’une connexion directe entre les deux joueurs étaient mise en place, si bien que lorsque les joueurs étaient trop loin, le lag (le moment entre une action se passe chez un joueur et le moment où elle apparaît comme faite pour les autres) était énorme et ralentissait tous les joueurs au lieu du seul fautif. Et même si la plateforme Voobly et son userpatch, réalisé par des passionnés, comblait quelques lacunes de cette édition 2013, l’absence de serveurs dédiés et la vieillesse du moteur de jeu ne permettaient pas aux moddeurs de l’améliorer comme ils le voulaient.

L’évolution du marché du jeu vidéo, tourné depuis quelques années auparavant vers des remaster, des remakes de jeu vidéo (Crash Bandicoot N.sane Trilogy, Spyro Reignited Trilogy, Assassin’s Creed III Remaster, Halo CE/2 Anniversary), a probablement porté Microsoft dans son idée de réaliser, lui aussi, un remaster de sa série de jeu de stratégie iconique Age of Empires. La Definitive Edition du jeu doit alors faire revivre les expériences de 1998 mais aussi et surtout les sublimer. Et les graphismes sont en effet sublimés, et les musiques le sont elles aussi, créant ainsi une totale impression de renouveau sans retomber dans les méandres d’un « remake » fait à la va-vite. La nostalgie du joueur est en exergue : un des jeux qui avaient marqué son enfance revient et est remis au goût du jour, presque 20 ans après.

Comparaison graphique entre la version HD et la version Definitive.

Les sons quant à eux sont enrichis et peu transformés. Quelques libertés sont prises par rapport à l’original mais rien n’est surfait, tout reste dans une certaine mesure, apportant fraîcheur et originalité à un vieil Original Soundtrack. Remastériser une vieille bande-son est tout un problème que j’avais analysé dans un travail que je ferai peut-être resurgir ici un jour ou l’autre, concernant ces fameux remakes sonores, aussi je ne procéderai pas ici à une analyse comparative poussée. Une addition sympathique s’ajoute à un Soundtrack déjà très riche : lorsque le joueur choisissait une civilisation, au lancement de la partie, un petit jingle musical illustrait son choix avec un thème et des instruments évoquant sa civilisation. Maintenant, lorsque la partie commence, cette musique se développe quelque peu pendant presque une minute au lancement de la partie, comme un petit hommage à ces jingles qui appuyaient le démarrage de nos vieilles parties, donnant une identité à notre civilisation.

Exemple ici : lorsqu’on choisit la civilisation britannique et que la partie se lance, seules les trois premières secondes étaient jouées auparavant. La Definitive Edition développe le motif mélodico-rythmique de base pendant une petite minute.

Un univers sonore unique

Le jeu donne aussi le choix entre différentes options au niveau musical : le joueur peut ainsi choisir entre différentes listes de chansons, qui définissent l’ordre des musiques qui seront jouées, comme décrit sur la capture d’écran ci-après. On remarque alors un mode « immersif », qui « joue de manière aléatoire de la musique qui se prête à votre civilisation en premier puis joue le reste des chansons ». Le panel d’instruments et le style utilisés dans ces musiques change selon la région du monde qu’elle illustre : on peut entendre un orgue dans I Will Beat On Your Behind, un ensemble de flûtes dans Voodoodoodoo, un ensemble d’instruments à percussion en bois notamment au début de Bust, de la cornemuse dans Joey Jono, un instrument ressemblant à un cymbalum dans Booty and Kings… Mais c’est surtout dans les jingles développés que nous avions vu plus haut que les musiques bénéficient d’une recherche (ethno)musicologique, car il faut idéalement pouvoir reconnaître uniquement par les instruments et l’écriture de quelle civilisation il s’agit. J’inclurai une musique d’exemple en lien hypertexte suivi de la musique de civilisation d’Age of Empires 2: Definitive Edition : ainsi, un grand chœur d’hommes introduit la civilisation byzantine, une cornemuse la civilisation celte, un koto le Japon, le chant guttural, qui ici plus précisément s’appelle le Khöömii, le peuple mongol.. et pour voyager encore plus loin dans les méandres des cultures moins connues : un ensemble de roneat, un xylophone, introduit les Khmers, un Raga (Shrî ?) (qui est plus un cadre mélodique ici) joué au sitar et aux tablas avec une voix chantée les Indiens, un dombra le peuple Coumans, un pípa pour les chinois… L’écriture, même si celle-ci reste grandement influencée par les systèmes d’écriture occidentaux et s’appuie aussi sur les stéréotypes musicaux occidentaux envers ces cultures, reste tout de même très évocatrice. On est alors dans l’ambiance immédiatement, alors que seul le nom de notre civilisation et celle de l’adversaire s’affiche à l’écran. C’est un véritables univers musical à disposition du joueur.

Enfin, les paroles des villageois, qui expriment qu’ils sont prêts à travailler et la tâche à laquelle ils sont attribués, changent elles aussi pour presque toutes les civilisations. Ainsi, aller couper du bois ne déclenchera pas le même mot pour un villageois chinois ou un villageois khmer, pourtant le sens restera le même. Il en sera de même pour les unités militaires, les moines et les rois. ShadowCrystallux en a réalisé une compilation sur sa chaîne YouTube, que je vous invite à regarder si ces mots intéressent quelques linguistes :

Tous les sons des villageois, soldats et rois du jeu !

Un style graphique unique

Chaque groupe de civilisation dispose aussi d’un « set d’architecture » définissant son style architectural selon la région géographique dans laquelle elle se situe : Europe de l’ouest, Moyen-Orient, Indes, Mésoamérique… Ainsi tous les bâtiments changent selon ce set, et l’on différencie ainsi facilement l’architecture indienne, aztèque, et franque par exemple. Au niveau du gameplay, ces civilisations disposent toutes d’au moins une unité unique et de deux technologies uniques, mais aussi de divers bonus personnels et d’équipe, renforçant un peu plus leur identité. Par exemple, les Francs, voient le coût de construction de leurs châteaux réduit de 25%, leurs unités de cavalerie disposent de 20% de points de vie en plus, leurs améliorations de fermes sont gratuites et leur récolte des baies est plus rapide de 15%. Leur unité unique est le lanceur de hache, une unité d’infanterie à distance. Leurs technologies uniques sont Hache Francisque (les lanceurs de haches ont +1 de portée) et Chevalerie (la vitesse de production des écuries augmente de 40%). Cette civilisation est donc fortement centrée autour de la cavalerie et la construction de châteaux aussi bien défensifs que agressifs et leur bonne économie font de cette civilisation une menace redoutable.

Quelques différents châteaux du jeu. Et il en manque encore ! Chacun appartient à un set d’architecture différent.

L’UI aussi, pour user interface, change selon la civilisation, notamment la partie du bas, là où se situent, en jeu, les commandes pour les unités sur le bloc de gauche et l’unité sélectionnée avec son nombre de points de vie et ses statistiques sur le bandeau de droite. Ci-dessous, l’UI aztèque et l’UI des teutons. Sur la première, on peut voir des gravures sur pierres avec de la mousse et une petite statuette sur la droite pour le contour de l’interface, une espèce de tête de monolithe sur le bloc de commandes et la Pierre de Soleil, monument de l’art aztèque. Concernant l’UI teutonique, on peut voir quelque chose de plus moyenâgeux et même menaçant avec les chaînes disposées çà et là, et cette épée à une main sur la droite avec quelques décorations en fer d’une orfèvrerie remarquable. Au niveau des symboles utilisés pour les représenter, on retrouve les régalia du Saint-Empire, notamment l’Aigle et l’Orbe crucigère, qui sont les insignes et ornements du souverain à la tête du Saint-Empire romain germanique. Ces petites personnalisations d’interface rajoutent un côté authentique à notre civilisation.

On ne présente plus Age of Empires 2 en général. Fort de sa notoriété passée qui ne cesse de grandir au fur et à mesure des sponsors finançant de plus en plus de tournois, la base de joueurs s’agrandit et l’on voit très souvent de nouveaux arrivants racontant qu’ils jouaient sur la version CD de 1998. Rares sont ceux qui le découvrent de zéro en ce moment. Le setting est peut-être aussi ce qui porte le jeu dans le cœur des joueurs avec son système de jeu, différent d’un Stronghold ou d’un Cossack. Au niveau de l’immersion, les diverses premières interactions avec le joueur que nous évoquions plus haut le rapprochent au plus près de sa civilisation. La langue, l’architecture, le thème musical et les autres musiques représentatives de sa civilisation réduisent la distance la séparant du joueur. Il y développe une certaine sympathie avec certaines, selon ses préférences de jeu, mais aussi sonores et graphiques. Bien que l’âge sombre soit le même pour toutes les civilisations, l’âge féodal définit véritablement le style architectural de ces civilisations qui ne cessera de se développer qu’à l’âge impérial. Nous reviendrons sur Age of Empires 2 dans un très prochain article (désormais disponible ici!), dans lequel nous analyserons ensemble l’environnement sonore du jeu et à quel point celui-ci est absolument essentiel pour le joueur. Alors, restez à l’affût, et à très vite !